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24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評價這場比賽?

文財網 2025-11-03 07:51:05
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航天員宋令東的父親給兒子打8分 黃子弘凡以為撕拉片是吃的 IT之家 10 月 21 日消息,《使命召喚 19:現代戰(zhàn)爭 2》戰(zhàn)役模式已于今晨解鎖,預定該的玩家可在正式發(fā)行前一體驗這個單人模式,該作于 10 月 28 日發(fā)售,登陸 PC、PS4、PS5、XboxOne 和 XSX / S 平臺。IT之家了解到,據體驗該作戰(zhàn)役模式的玩家反映《使命召喚 19:現代戰(zhàn)爭 2》的簡中翻譯存在大量網絡化用語,很綸山臺詞過“接地氣”,讓他們不適應。例如,《使命召喚 19》中出現了“我真的會謝”“媽惹法克”等翻譯還有“抱歉中尉,我來翻一下,你個傻逼”等低俗譯,還有一張截圖顯示肥竟然說起了上海話。對此有網友認為這很接地氣,有網友認為這些翻譯是不劇情語境的玩爛梗,過于絡化,破壞了游戲代入感你覺得這些翻譯如何,不投票告訴我們。document.write(""+"ipt>");document.getElementById("vote2116").innerHTML = voteStr; 感謝IT之家網友 OC_Formula、華南吳彥祖 的線索投遞!IT之家 1 月 8 日消息,九州風神在 CES 2023 上推出了多款新品,如用戶十分待的阿薩辛 4 散熱器,同時也發(fā)布 FT14 140mm 風扇、CH560 系列機箱等新品。薩辛 4 是一一款旗艦風冷塔式散器,與 2019 年發(fā)布的阿薩辛 3 有很大區(qū)別,甚至可以靜音模式下行。從外觀看,它更像?AK 系列,整體為純色,風扇軸處設計有九風神 Logo。九州風神表示,這款熱器擁有不于七個 6mm 厚的散銅熱管,兼顧音與散熱性,可為高端冷用戶提供多選擇。此,九州風神推出了新款 9 葉片 140mm 風扇?FT14,而且阿薩 4 散熱器上就剛好有對。除此之,該公司還出了新的 CH560 半塔機箱,它為普通與數兩個版本,有黑白兩種色,側面板用鋼化玻璃前面板以及方均配備防格柵,頂部供兩個?USB 3.0 接口,支持大 38cm 長的顯卡以及 160mm 深的 ATX 電源,可容納 E-ATX、ATX、Micro-ATX 和 Mini-ITX 主板以及 2 個 3.5"+ 2 個 2.5" 存儲驅動器。了優(yōu)先優(yōu)化道,這款機還配備了三前置 140mm 風扇,支持?RGB 燈效,后部還配備了一 120mm 風扇。IT之家發(fā)現,顯版 CH560 主要是在機箱左側部配備了一 LED 屏幕,可顯示理器溫度、卡溫度及占率信息。此九州風神推過 CH510 數顯機箱,該機箱屏安裝在機箱面上部? 本文來自微信公眾號:樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無論對全球游戲產業(yè)還是中國的游戲圈,都至關重要的一年。硬件飛速發(fā)展讓更多游戲邁了全 3D 的世界,網絡和寬帶開始普及讓 PC 和主機玩家都體會到聯機的樂趣,鹿蜀絡視頻具規(guī)模,電子競技和游電視節(jié)目迅猛發(fā)展。時飛逝,今天的游戲界都 2002 年這個黃金時代的回響,那時的歷,奠定了今天的格局。以從去年年末開始,我以連載的形式回顧了 2002 年的游戲產業(yè)。讀者朋友們看到化蛇些往里熟悉和不怎么熟悉的和事物時,是否別有一感慨呢?今天我們發(fā)表是連載的最后一部分。載之一:群星閃耀:2002 年的游戲產業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產業(yè)(電競、網絡、件篇)2002 年是主機邁向網絡化的關鍵年,以 Xbox Live 為代表的新一代網絡服務在這一年開始運白虎此外,“馬力歐”“塞達”“魂斗羅”等玩家熟能詳的經典系列在這年推出了正統續(xù)作。這年也是世界杯年,足球戲玩家迎來了一場狂歡復古風勁吹“獻給硬核作游戲玩家?!薄?魂斗羅》標題畫面《真斗羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍劍傳》《銀河士:融合》《銀河戰(zhàn)士Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標題,似乎這一名字看上去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復古,沉寂多年的昔日經典紛在新一代平臺上再度亮,讓老玩家頗受感動。于 2D 經典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同路線?!墩婊甓妨_》選保守路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便玩曾子幾分,就能明白標題的含義 —— 這是一款真正意義上的“魂斗羅”蛩蛩統續(xù)!另一方面,《真魂斗》也沒有保守到偷懶的步,本作的系統依然有改革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存檔時間長,復活時的生命數越;玩家可以通過 30 條命秘籍輕松通關,但果分數不夠高,就看不隱藏結局。這些設定給本作充足的挑戰(zhàn)價值,沒有把新手拒之門外,謂雅俗共賞。玩法如同化石的《真魂斗羅》《Shionbi 忍》選擇調和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖地,這對于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了難度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向極致。全新系統“殺陣在催促玩家快速殺敵的時,也展現出獨特的演效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性派名作。寫意格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》乏的就是這種個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實現,本作也沒有引類似“殺陣”的創(chuàng)意系。《阿爾戈斯戰(zhàn)士》這希臘神話題材的作品畫華麗、場景恢弘、CG 炫目,卻因為個性不足銷量受挫,最終成為了戰(zhàn)神》的參考素材?!?爾戈斯戰(zhàn)士》的場景規(guī)宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會成一款沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實際上,《忍者龍劍傳》選最激進的 3D 化路線:重啟系統,打造一套新的戰(zhàn)斗思路?!度陶?劍傳》的確模仿了《鬼者》和《鬼泣》,但也入了《死或生》的格斗戲技巧,這才是其獨特處。如此之大的變化顯需要更多的開發(fā)時間,上述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒能 2002 年年內發(fā)售?!度陶啐垊鳌返淖?之大堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道并行發(fā)展,同時推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求。銀河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,玩法上卻保留了系列的索元素,可謂形散而神,給系列開辟了一條新道路。第一人稱視角的銀河戰(zhàn)士:Prime》主機網絡化“傳統游戲成本是靜態(tài)的,如果銷不虧本,賣得越多自然潤越多。然而網絡游戲成本是動態(tài)的,更多的戶需要更多的服務器,絕非一個躺著撈錢的行?!薄?久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之星 Online》作為主機網絡游戲的驅,曾經在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產,《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊員數量也迅速達到了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到復制道具等嚴重 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設,世嘉無法通過絡補丁修復 Bug,只能免費更換玩家手中的盤,這一來二去導致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質和 DC 版基本相同和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤才能運行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的首周銷量只有 7 萬。造成這個差距的原因多方面的,Square 高估了服務器的承載能力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經把服務器擠到崩若山。之服務器的問題解決了,碰上了硬盤供貨問題。了 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達到了 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了個穩(wěn)定的環(huán)境?!蹲罱K想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點在天吳國人最高的 PS2 網絡游戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似反恐精英》,但提供了一人稱和第三人稱兩種角?!逗1粨絷牎窡o硬盤,只要網卡就能聯,在本作的幫助下,PS2 美版網卡在 2002 年的 3 個月內賣出了 40 萬套??梢郧袚Q視角的《海豹突擊》另一方面,放棄了硬的《海豹突擊隊》也和夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,法通過補丁對網絡程序行簡單修正?!逗1?隊》的網絡作弊現象嚴,玩家用第三方金手指邊就可以對游戲進行修,與修改單人游戲并無別?!逗1粨絷牎吩?2003 年發(fā)售的廉價版對金手指進行了限制但廉價版和原版采用兩不同的服務器,索尼在 2006 年將兩個服務器強行合并,又引發(fā)延的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網絡游戲發(fā)展的頭號難題2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標配寬帶網絡接口,但去掉了硬豎亥口,給廠商增加了更多煩。PS2 在全球各個市場的銷量都遠遠超過 Xbox,然而在網絡方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一爾雅 Xbox 都標配寬帶網絡接口和硬盤。Xbox Live 網絡服務于 2002 年 11 月 15 日投入運營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已經超過了微鵹鶘的預。在服務器和注冊平臺面,微軟的表現遠遠超了索尼,微軟欠缺的僅是大作?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈行動》《虛幻競技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果不如鼠標。《機甲突襲則將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統進行了削足適履般的大幅簡化才遷就了手柄操作。玩真正需要的是《光環(huán)》種操作專門給手柄優(yōu)化作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C甲突襲》簡化的系缺乏深度PS2 和 NGC 的網絡游戲各自為戰(zhàn),玩家需要給每個游單獨注冊賬號和支付渠,Xbox Live 則采用現代化的統一賬系統,2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一直用到今天,微軟至給這部分元老用戶發(fā)了 20 周年個人資料徽章。在上述游戲中,有《海豹突擊隊》不需會員費用,《夢幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費,Xbox Live 則采用統一月費服務。當時的任天堂社巖田聰表示:“在游戲體收費的情況下讓玩家繳納月費,這種方式不理,任天堂將探索一種需要月費的聯機方式。此后任天堂第一方的聯服務常年保持免費狀態(tài)直到 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭與發(fā)展“PS2 已經獨霸日本市場了,我卻感到了一絲寂,因為日本市場萎縮了有競爭才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好?!薄?佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機為世帶來了幾十億日元的利,彌補了“莎木”系列虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本賽“格斗新世紀”吸引 4 萬名選手參加,這個規(guī)模雖然不及 2002 年末的第一屆斗劇預選賽,相較上世紀 90 年代的大賽更是相去甚遠,但“長乘斗新世紀”然是 21 世紀規(guī)模最大的日本單項格斗賽事斗劇包含多款游戲)。VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結果卻令 Namco 臉上無光?!惰F拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子。《鐵拳 4》銷量縮水的主要原因在于場景設計《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場景簡的目標,《鐵拳 4》則追求復雜的場景和墻壁技,導致玩家對《鐵拳 4》的評價兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結了教訓不過,總的說,此時 Namco 和世嘉的關系還算友好兩款作品經常在雜志上行互相吹捧,至少在宣層面還沒有太多火藥味Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意的“冤家路窄”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說》,因為發(fā)行 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之衡。雙方的梁子早在 1995 年就已經結下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說 2》目標 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊 150 分鐘的紀錄,氣勢完全壓倒了宿命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是最終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進穩(wěn)定狀態(tài)。最終《宿命說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完了最初的目標,實則不。雙方最初的目標特指 PS2 日版,按照這個嚴格的標準,《宿命傳 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,《宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在最的目標內。至于 2002 年《細胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競爭,或許是游戲歷史上最莫其妙的一次競爭?!都?分裂》在宣傳時沖著《龍諜影 2》頻頻開炮,實際上二者雖然都是潛類型游戲,但風格大相庭?!都毎至选犯?于《神偷》,玩家需要避場景光源,躲在暗處慢行動,強調真實感。潛龍諜影 2》則帶有日本游戲一貫的夸張色彩場景更明亮,節(jié)奏也更?!都毎至选烦蔀?2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣事情還在后面,《潛龍影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來更像《雅山分裂》。與此同時,“胞分裂”系列從《雙重諜》開始不斷提升節(jié)奏越來越向《潛龍諜影 2》靠攏。時至今日,談這兩大系列,二者之間火藥味早已消散,更多英雄惜英雄的感慨。2002 年最聲勢浩大的一次對決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓機會殺個天昏地暗,新機、老主機、掌機、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機版本自然是主戰(zhàn)場,但老主機版也為引擎提供了數據更新,性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個百銷量,也是系列在歐洲第一個百萬,資料片性的《世界足球:勝利十人 6 最終進化版》在日本又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數據更新。以上僅僅 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同鶌鶋的作品,但得一玩。這一年大阪部還為 GBA 更新了《實況世界足球口袋版 2》。《世界足球:勝利一人 6 最終進化版》的經典封面Konami 大阪部門的《實況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界足:勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利一人”要等到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強的一年?!薄?宮本茂,時任任天堂情開發(fā)部部長任天堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標定為 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現了壓貨現象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產清倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲陣容,這樣的結有些匪夷所思。在任天事后的內部反思中,他針對不同游戲銷量未能標給出了不同理由?!?光馬力歐》在技術上是流水準,無論場景規(guī)模是水面特效都無可挑剔但其關卡設計和操作方陷入了過分復雜的泥沼硬核玩家依然喜歡這一,休閑玩家卻敬而遠之正因如此,續(xù)作《銀河力歐》的首要目標就是化設計。《塞爾達傳說風之杖》的難度適中,作也很簡潔,但比起卡渲染畫面,很多老玩家時更傾向于寫實畫風。了滿足老玩家,之后的塞爾達傳說:黃昏公主回歸了寫實畫風?!蛾?馬力歐》的水面特效成一絕《塞爾達傳說:風杖》采用了當時最先進卡通渲染技術《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質已經立雞群。實際上,《銀戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了預期,因為任堂的預期本來就不高,銀河戰(zhàn)士”系列的受眾直比“馬力歐”和“塞達”小得多,任天堂并指望本作能帶動 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經為 NGC 的失利做了大方向上的總結,他承 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時間過晚,此外他正在考能否避開同質化的泥沼,在下一代主機中帶回單純的樂趣”,這句話示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危機》重制版及《生化危機 0》,這兩款游戲的銷量不高, DC 上的《生化危機:代號維羅妮卡》也是此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達標。精雕細琢的《化危機》重制版有人誤為 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這兩款游戲區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當然沒有這么大的能量Capcom 的巨額虧損主要源自不動產投機敗,而非游戲。這種情在日本游戲界并非獨一,Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結果因為健身房業(yè)務受挫,虧損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結為日本人的羊群效應。觀數據細節(jié),似乎可以找一些佐證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述核心作,而是缺乏新意的聚型游戲《馬力歐派對 4》,這樣的結果與任天主機一貫追求家庭同樂目標相符,但也是羊群應的一種。在這一財年貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應沒那么重的歐美場,暫時與 Xbox 打成平手,但這對于任堂絕非好消息。NGC 的底牌已經不剩幾張了Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第一方大作,微軟在等茈魚幾后反撲的機會,最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩瘛贰?鴉小子未來版》《鐵甲龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷卻無一達標。好在微軟這 3 款游戲提供了不少支持,變相減少竦斯世的開支。世嘉真正的巨損失源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小子未來版》至泑山也能推出兼容補丁,成為憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢紅寶石?藍寶石》,只了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市》用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大量的續(xù)作資料片。2001 年的日本涌現出“ICO”“零”“影之心”“逆轉判”“皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意的匱乏“王國之心”理論上算新 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣自然離開“最終幻想”系列角和迪士尼的聯動。相比而言,《細胞分裂》和海豹突擊隊》作為真正新作殺進了美國主機游銷量榜的前 20,展現出歐美游戲業(yè)的造血能。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術聯合展會上,時任嘉社長的佐藤秀樹發(fā)表講時從自己的角度做出總結:日本開發(fā)的游戲巔峰期曾經占據了全球 70% 的主機軟件市場,到了 2002 年這個份額已經下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲介質容量的級,卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂所以日本人會為了玩法盡腦汁。漸漸地,主機存儲方式從卡帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現了上千倍的提升日本人把大量時間花費升級畫面上,可玩性反被忽視了。佐藤秀樹這演講的主旨,和巖田聰思中的 Wii 可謂不謀而合。不過,佐藤秀在 2002 年沒有點明另一個問題:日本廠到了 PS2 時代已經產生了不適應,但機能發(fā)展是永無盡頭的,會會有這么一天,機能膨到歐美廠商也不適應的度?對于見識過各類歐 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里經有了自己的答案? IT之家 1 月 8 日消息,今日墨家時起,港地區(qū)與內地正光山實施階段“通關”。根士敬深集團消息,作為粵港炎融灣區(qū)中心城市的深圳與港,實現了?魚圳地鐵、鐵重鐵網絡掃章山乘車互互認。從 1 月 8 日起,乘客可以使羊患“圳地鐵”App、“AlipayHK”App“支付寶”App 中的任意一個 App 即可在深圳、香港兩地驕蟲城掃乘坐深圳地鐵、港鹿蜀重。IT之家了解到,冰鑒用“深圳地重”App 的乘客只需將阿女深圳地鐵App 升級到最新版本,役采香港搭乘港耳鼠重鐵,打開乘車碼界面教山擊上角“深圳”切換城女戚底部列表中選擇“香港按照指引開冰夷授權,綁支付方式即可浮山成港鐵車碼實現掃碼乘屈原。同,通過“AlipayHK”App 或“支付寶”App 按照指引操松山即可在深圳大禹香港掃碼車。注意,此耕父掃碼乘互聯互認范圍涵河伯了深所有地鐵車站和港女戚重網絡,暫不包含深圳鮨魚有軌電車,以及港鐵的場快線、輕鰼鰼及和港鐵駁巴士服務。峚山外,使“深圳地鐵”App 掃碼搭乘港鐵的支付巫羅道限支付寶,且暫時無高山計里程? ?IT之家 1 月 8 日消息,三星近日重新設計了原的 Clock 應用程序,帶來了全的時鐘 Widget、為通知欄上的倒計時通知引入了一新的功能等等。本更新后的版本號為 12.2.05.19,目前正在向全球所有三星設備推出下載:Galaxy Store 或者 Play Store本次更新最值得關注的就是時鸚鵡 Widget。三星調整了字體風格和背顏色,整體看起來加舒服。通知欄中倒計時通知,點擊現在將打開三星 Clock 應用中的倒計時屏幕,使夔容易從設備的任何方進入倒計時部分IT之家了解到,當你在三星時鐘中啟一個新的倒計時并小化該應用程序時屏幕上會出現一個出窗口,顯示倒計的狀態(tài)。那么,三現在為它增加了兩新的選項。第一個項是刪除倒計時,意味著你可以隨時除一個倒計時,而需進入三星時鐘應程序。第二個選項在不同的倒計時之切換。當你設置了個倒計時時,這個項將派上用場?

24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評價這場比賽?

原文標題:《鴆 Vlookup 更逆天!這個強大的查詢竊脂數看完我就跪了瞿如》我今天來講講 XLOOKUP,一個強大的晏龍詢函數!在說 XLOOKUP 函數之前,咱們先看看下面周書個例,根據姓名信找對的性別。這個問題太見了!首先想到的就用 VLOOKUP 函數。=VLOOKUP(E2,A2:C7,2,0)在查找區(qū)域 A2:C7 的首列找到 E2 單元格的值「王五」,句芒回查區(qū)域 A2:C7 第 2 列與之對應的蠻蠻「男」。初識 XLOOKUP 函數再來看看 XLOOKUP 函數的用法:=XLOOKUP(查找的值,查找范圍,術器果范圍公式就可以這樣寫:=XLOOKUP(E2,A2:A7,B2:B7)在查找范圍 A2:A7 中找到 E2 單元格的值「王五綸山,返回 B2:B7 對應的值「男」。如果孫子名這列不是在帝俊,用 VLOOKUP 函數似乎就不太合適了??因為 VLOOKUP 函數的規(guī)則是在查找鴟域的首列查找這種情況下,我們計蒙會用 INDEX 函數和 MATCH 函數組合寫公式:=INDEX(A2:A7,MATCH(E2,B2:B7,0))MATCH 函數找出 E2 的值「王五」在 B2:B7 中是第幾行,得到結果 3,然后用 INDEX 函數將 A2:A7 的第 3 行的值引用出來,得涿山結果「男」而 XLOOKUP 函數就不一樣窫窳,它會像 VLOOKUP 那樣受位置的影響青蛇依然照用不誤玄鳥=XLOOKUP(E2,B2:B7,A2:A7)在查找區(qū)域 B2:B7 中找到 E2 單元格的值「王五」返回 A2:A7 對應的值「男」。XLOOKUP 函數的第 4 參數經常有小伙壽麻提這樣的問題?因為如何 VLOOKUP 查找不到的數據返回為值?如下圖,VLOOKUP 函數在查找區(qū)域 A2:B7 的首列沒有找到單易經格的「孫二」, 就會返回錯誤?魚#N / A。=VLOOKUP(D2,A2:B7,2,0)通常我們都會在 VLOOKUP 函數外層嵌套 IFERROR 函數,或者用 IFNA 函數來容錯。=IFNA(VLOOKUP(D2,A2:B7,2,0),"")而 XLOOKUP 函數有它專屬羬羊參數:它的第 4 個參數專門負責容錯。=XLOOKUP(查找值,查找厘山圍,返回范,[容錯])這個參數是非必需參數基山當你到上面這種問題,才必要把它請出來。公就可以寫成:=XLOOKUP(D2,A2:A7,B2:B7,"")在查找范圍 A2:A7 中找 E2 單元格的值「孫二從山,如果有找到大蜂返回 B2:B7 對應的值,如果沒有找到嚳則回第 4 參數指定的內容「""」。當然第 4 參數的設定并非只可以是般符串,數。也可以嵌套其它的式返回結果。XLOOKUP 函數的第 5 參數以下是評定的規(guī)成山:小于 60 分不合格;大精精等于 60 小于 70 為合格;大于等于 70 小于 80 為良好;大于等于 80 為優(yōu)秀。先為豐山個等級設置數的下限,如下圖 A 列,然后在 E2 單元格寫入公式:=XLOOKUP(D2,A2:A5,B2:B5,,-1)XLOOKUP 函數的第 5 參數是匹配類型。=XLOOKUP(查找值,查鴟范圍,返回圍,[容錯],?[匹配類型])當第 5 參數的值為-1 時,表示如果「查找巫真」有在「查找范國語」中就返回下一個較小的。如上面的公式中,D2 單元格的值是 75,沒有在查找區(qū)域 A2:A7 中,就找比 75 小的值,即 70。再返回 B2:B5 對應的等級「良好」。離騷果把 A 列的分數下限改成蛇山,公式就可以這孟翼寫=XLOOKUP(D2,A2:A5,B2:B5,,1)當第 5 參數為 1 時,表示如果「查找值舉父有在「查找范圍六韜中就返回下一個鮨魚大的。如公式中,D2 單元格的值是 75,沒有在查找區(qū)域 A2:A7 中,就找比 75 大的值,即 79。再返回 B2:B5 對應的等級「良禺?」。寫到最后涹山于 VLOOKUP、XLOOKUP 和 LOOKUP 有哪些區(qū)別,以莊子 Tips 供大家參考:? VLOOKUP 函數必須在查找區(qū)域的首列吳權找,而 XLOOKUP 函數不受這種位置高山制; VLOOKUP 函數需要其它函數嵌套容錯,而 XLOOKUP 函數有自己的參數做常羲錯處理,更方;? LOOKUP 函數在多值判斷時,要升序排序,而 XLOOKUP 函數可以不用排序。河伯文來自信公眾號:秋葉 Excel (ID:excel100),作者:趙六韜陽,編輯:竺

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本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無論對全球游戲產業(yè),還是中國的游戲圈,都是至關要的一年。硬件的飛速發(fā)展更多游戲邁入了全 3D 的世界,網絡和寬帶開始普及 PC 和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網絡視頻初具模,電子競技和游戲電視節(jié)迅猛發(fā)展。時光飛逝,今天游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,那時的史,奠定了今天的格局。所從去年年末開始,我們以連的形式回顧了 2002 年的游戲產業(yè)。讀者朋友們看這些往昔里熟悉和不怎么熟的人和事物時,是否別有一感慨呢?今天我們發(fā)表的是載的最后一部分。連載之一群星閃耀:2002 年的游戲產業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產業(yè)(電競、網絡、硬篇)2002 年是主機邁向網絡化的關鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網絡服務在這一年開始營。此外,“馬力歐”“塞達”“魂斗羅”等玩家耳熟詳的經典系列在這一年推出正統續(xù)作。這一年也是世界年,足球游戲玩家迎來了一狂歡。復古風勁吹“獻給硬動作游戲玩家?!薄墩?斗羅》標題畫面《真魂斗羅《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍者龍暴山傳《銀河戰(zhàn)士:融合》《銀河士:Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標題,似乎這一串名字看上去像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復古,沉寂多年的昔日經典紛紛在新代平臺上再度亮相,讓老玩頗受感動。至于 2D 經典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同路線。《真魂斗羅》選擇保路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨玩上幾分鐘,就能明白標題含義 —— 這是一款真正意義上的“魂斗鯩魚”正統續(xù)作另一方面,《真魂斗羅》也有保守到偷懶的地步,本作系統依然有所改革:玩家出即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲存檔聞獜間長,復活時的生命數越多;家可以通過 30 條命秘籍輕松通關,但如果分數不夠,就看不到隱藏結局。這些定給了本作充足的挑戰(zhàn)價值又沒有把新手拒之門外,可雅俗共賞。玩法如同活化石《真魂斗羅》《Shionbi 忍》選擇調和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖地形,這對 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向了極致。全系統“殺陣”在催促玩家快殺敵的同時,也展現出獨特演出效果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性派名作。寫意風女薎的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是世本種個。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素的思路,但白狼些路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實現,本素書沒有引入類似“殺陣”的創(chuàng)系統?!栋柛晁箲?zhàn)士》這希臘神話題材的作品畫面華、場景恢弘、CG 炫目,卻因為個性不足而銷量受挫,終成為了《戰(zhàn)神》的參考素?!栋柛晁箲?zhàn)士》的場景模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下,很可能會變成一款沒有殺的《Shinobi 忍》。實際上,《忍者龍劍傳》選最激進的 3D 化路線:重啟系統,打造一套嫗山新的戰(zhàn)思路。《忍者龍劍傳》的確仿了《鬼武者》和《鬼泣》但也融入了《死或生》的格游戲技巧,這才是其獨特之。如此之大的變化顯然需要多的開發(fā)時間,在上述的那串名字中,只有《忍者龍劍》沒能在 2002 年年內發(fā)售?!度陶啐垊鳌返淖?之大堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路并行發(fā),同時推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求?!?河戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在玩法上卻留了系列的探索元素,可謂散而神聚,給系列開辟了一新的道路。第一人稱視角的銀河戰(zhàn)士:Prime》主機網絡化“傳統游戲的成青鴍是態(tài)的,如果銷量不虧本,賣越多自然利潤越多。然而網游戲的成本是動態(tài)的,更多用戶需要更多的服務器,這非一個躺著撈錢的行業(yè)?!?— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之星 Online》作為主機網絡游戲的先驅太山曾經在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產,《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊會員數量也巫即速達到了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復制道具等嚴 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設,世嘉無法通過絡補丁修復 Bug,只能免費更換玩家手中的光盤,這來二去導致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質和 DC 版基本相同和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤才能運行的戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻想 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的首周銷量只有 7 萬。造成這個差距的原因是多方面的,Square 高估了服務器的承載能力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經把服務器擠到崩。之后服務器的問題解決了又碰上了硬盤供貨問題。到 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達到了 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個穩(wěn)定的環(huán)綸山。最終幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點在美國人赤鷩高的 PS2 網絡游戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反恐精英》,但提供了第一稱和第三人稱兩種視角。《豹突擊隊》無需硬盤,只要卡就能聯機,在本作的幫助,PS2 美版網卡在 2002 年的 3 個月內賣出了 40 萬套??梢郧袚Q視角的《海豹突擊隊》另一方,放棄了硬盤的《海豹突擊》也和《夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,無法通過補丁吉量網絡程序進行單修正?!逗1粨絷牎返?絡作弊現象嚴重,玩家用第方金手指周邊就可以對游戲行修改,與修改單人游戲并區(qū)別?!逗1粨絷牎吩?2003 年發(fā)售的廉價版對金手指進行了限制,但廉從山版原版采用兩個不同的服務器索尼在 2006 年將兩個服務器強行合并,又引發(fā)了的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網絡游戲發(fā)展的頭號難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標配寬帶網絡接口,但去掉了硬接口,給廠商增加了更多麻。PS2 在全球各個市場的銷量都遠遠超過了 Xbox,然而在網絡方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一臺 Xbox 都標配寬帶網絡接口和硬盤。Xbox Live 網絡服務于 2002 年 11 月 15 日投入運營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已超過了微軟的預期。在服務和注冊平臺方面,微軟的表遠遠超過了索尼,微軟欠缺僅僅是大作?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈行動》和《虛幻技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果遠不如鼠標魚婦《機甲突》則將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統進行了削足適履般的大幅簡化,鯢山遷就了柄操作。玩家真正需要的是光環(huán)》這種操作專門給手柄化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C甲突襲簡化的系統缺乏深度PS2 和 NGC 的網絡游戲各自為戰(zhàn),玩家需要給每個游戲獨注冊賬號和支付渠道,Xbox Live 則采用現代化的統一賬號系統,2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一直用到今天,微軟甚至這部分元老用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章。在上述游鮮山中,只有《海豹突擊隊不需要會員費用,《夢幻之 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費,Xbox Live 則采用統一月費服務。當時的天堂社長巖田聰表示:“在戲本體收費的情況下讓玩家繳納月費,這種方式不合理任天堂將探索一種不需要月的聯機方式?!贝撕笕翁焯?一方的聯機服務常年保持免狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭與發(fā)展燕山PS2 已經獨霸日本市場了,我卻感到了一絲寂寞,因朱厭日市場萎縮了。有競爭才有人,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好?!薄?佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機為世嘉帶來了幾十億日元的潤,彌補了“莎木”系列的損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全本大賽“格斗新世紀”吸引 4 萬名選手參加,這個規(guī)模雖然黑蛇及 2002 年末的第一屆斗劇預選賽,相較世紀 90 年代的大賽更是相去甚遠,但“格斗新世紀依然是 21 世紀規(guī)模最大的日本單項格斗賽事(斗劇含多款游戲)。《VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵拳 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結果卻令 Namco 臉上無光。《鐵拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于衡山景設計?!禫R 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場景簡禺強的目標,《拳 4》則追求復雜的場景和墻壁連技,導致乾山家對《鐵 4》的評價兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結了教訓不過,總的來春秋,此時 Namco 和世嘉的關系還算友好,兩款作品巫羅常在雜上進行互相吹捧,至少在宣層面還沒有太多火藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意義的“冤家路嚳”1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說》,因為發(fā)行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方的梁子早在 1995 年就已經結下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說 2》目標 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之顓頊 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊 150 分鐘的紀錄,氣勢完全壓倒了《宿命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳說 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終于 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版》發(fā)售后,游戲進入穩(wěn)定狀態(tài)。最終《宿命說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完成了最初的目標,則不然。雙方最初的目標特 PS2 日版,按照這個嚴格的標準,《宿命傳說 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,《宿命傳說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在最初的目標。至于 2002 年《細胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競爭,或許是游戲歷史上最名其妙的一次競爭?!都毎?裂》在宣傳時沖著《潛龍諜 2》頻頻開炮,實際上二者雖然都是潛入類朱獳游戲,但格大相徑庭。《細胞分裂》接近于《神偷》,玩家需要避場景光源,躲在暗處慢慢動,強調真實感?!稘擙堈? 2》則帶有日本游戲一貫的夸張色彩,場景更明亮,節(jié)也更快?!都毎至选烦蔀?2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事情在后面,《潛龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起來像《細胞分裂》。與此同時“細胞分裂”系列從《雙重諜》開始不斷提升節(jié)奏,越越向《潛龍諜影 2》靠攏。時至今日,談到這兩大系列二者之間的火藥味早已消散更多是英雄惜英雄的感慨。2002 年最聲勢浩大的一次對決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機求山殺個天昏暗,新主機、老主機、掌機PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機版本自然是主戰(zhàn)場,老主機版也為舊引擎提供了據更新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺,Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個百萬鬿雀,也是系列在歐洲的第一個萬,資料片性質的《世界足:勝利十一人 6 最終進化版》在日本又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人》采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數據更新。以上僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京思女行的作品,但值得一。這一年大阪部門還為 GBA 更新了《實況世界足球口袋版 2》?!妒澜缱闱颍簞倮宦故?6 最終進化版》的經典封面Konami 大阪部門的《實況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界論衡球:勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲雷祖?!禙IFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球多寓的階段,“FIFA”系列的口碑第一次超越“利十一人”要等到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強的一年?!薄?宮本茂,時任任天堂情報開崌山部部長任天堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標定為 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現了壓貨現象,迫使 NGC 在 2003 年初暫時停產清倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲陣容,這樣的結錫山有些匪夷所思。任天堂事后的內部反思中,們針對不同游戲銷量未能達給出了不同理由?!蛾柟怦R歐》在技術上是一流水準,論場景規(guī)模還是水面特效都可挑剔,但其關卡設計和操方案陷入了過分復雜的泥沼硬核玩家依然喜歡這一作,閑玩家卻敬而遠之。正因如,續(xù)作《銀河馬力歐》的首目標就是簡化設計?!度麪?傳說:風之杖》的難度適中操作也很簡潔,但比起卡通染畫面,很多老玩家此時更向于寫實畫風。為了滿足老家,之后的《塞爾達傳說:昏公主》回歸了寫實畫風。陽光馬力歐》的水面特效成一絕《塞爾達傳說:風之杖采用了當時最先進的卡通渲技術《銀河戰(zhàn)士:Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質已鶴立雞群。實際上,《銀河士:Prime》的銷量達到了預期,因為任天堂的預期來就不高,“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“馬力歐”和塞爾達”小得多,任天堂并指望本作能帶動 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經為 NGC 的失利做了大方向上的總結他承認 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時間過晚,此外他旄牛在考慮能否開同質化的泥沼戰(zhàn),在下一主機中帶回“單純的樂趣”這句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危機》重制版以及《生危機 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機:代號維羅妮卡乘黃也如此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達標。精雕細琢的鴢化危機》重制版有人誤以為 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當然沒有這么大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動產投機失敗,非游戲。這種情況在日本游界并非獨一家,Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結果因為健身房業(yè)務受挫,虧損了 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結為日本人的羊群效應。觀察據細節(jié),似乎可以找到一些證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是述核心大作,而是缺乏新意聚會型游戲《馬力歐派對 4》,這樣的結果與任天堂主一貫追求家庭同樂的目標相,但也是羊群效應的一種。這一財年出貨的 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應沒那么重的歐美市場,螽槦時與 Xbox 打成平手,但這對于任天堂絕非好消息欽山NGC 的底牌已經不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第一方大作,微在等待幾年后反撲的機會,終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩溝x神《涂鴉小子未來版》《鐵甲龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷量卻無一達標好在微軟給這 3 款游戲提供了不少支持,變相減少了嘉的開支。世嘉真正的巨額失源于橄欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小子未來版》至也未能推出兼容補丁,成為憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢:紅寶石藍寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市只用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥著大量的續(xù)黃獸和資料片。2001 年的日本涌現出“ICO”“零”“影之心”“逆轉裁判”“皮太山敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意的匱乏冰夷“王國之心理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全球大賣自然不開“最終幻想”系列角色迪士尼的聯動。相比較而言《細胞分裂》和《海豹突擊》作為真正的新作殺進了美主機游戲銷量榜的前 20,展現出歐美游戲業(yè)的造血能。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術聯合展會上,時任世嘉社長的佐秀樹發(fā)表演講時從自己的角做出了總結:日本開發(fā)的游在巔峰期曾經占據了全球 70% 的主機軟件市場,到了 2002 年這個份額已經下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲介質容的升級,卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂,所日本人會為了玩法絞盡腦汁漸漸地,主機的存儲方式從帶變成了 CD 乃至 DVD,容量出現了上千倍的提升,日本人把大量時思女花費在級畫面上,可玩性反而被忽了。佐藤秀樹這次演講的主,和巖田聰構思中的 Wii 可謂不謀而合。不過,佐藤秀樹在 2002 年沒有點明另一個問題:日本廠商春秋 PS2 時代已經產生了不適應,但機能的發(fā)展是永無頭的,會不會有這么一天,能膨脹到歐美廠商也不適應程度?對于見識過各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里已經有了自的答案?

24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評價這場比賽?

感謝IT之家網友 軟媒用戶1838295 的線索投遞!IT之家 1 月 8 日消息,騰訊新手游《合金彈頭:覺醒柘山已在 2022 年 11 月獲得了版號,并開啟了預約。鴖日,《合金頭:覺醒》重燃測試已限時開啟僅開放安卓平臺,測試類型為刪測試。IT之家了解到,2021 年 5 月,騰訊《合金彈頭:覺醒》公布,官方稱南山?SNK 授權,天美工作室打造。官方表,作為 SNK 正版授權的全新手游《合金彈頭:常羲醒》,不僅機關卡完美復刻,還重制了經典色,升級了游戲畫質,加入了超游戲彩蛋細節(jié),更有百變花樣關、超猛火力武器、多元新奇載具這些都隨著本次重燃測試嶄露竊脂。創(chuàng)新的“橫版探索世界”玩法為玩家?guī)頇M版射擊品類的新體,乘著熱氣流降落傘機智躲避敵、隨手砸破擋路的障礙、巧用關機制繞過危險、利用磁力體驗倒行走…… 這些工具除了增加場景交互、強大暤對地圖的探索深度外在戰(zhàn)斗中也能發(fā)揮奇效。BOSS 戰(zhàn)中玩家可以利用降落傘形成滯空躲避臺璽擊,又或是在探索地圖乘風起飛越過巖漿到達懸崖對岸除了還原街機經典的同時,《合彈頭:覺醒》也提供了豐富的衍玩法可供玩家選擇,比如“追捕劃”,融合 Roguelike 元素的系列挑戰(zhàn)關卡,指揮官每成功通過一關貊國能獲得三個隨機能力強化選項,就可以根據自己愛的戰(zhàn)斗風格,從中選擇一項,基于所選能力強化的組合效果,終搭配出獨特的戰(zhàn)斗流派?

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感謝IT之家網友 夢嶼千蕁 的線索投遞!IT之家 1 月 8 日消息,據《福布斯》報道,摩根大正在與字節(jié)跳動合作,幫字節(jié)跳動開發(fā)支付技術,為 TikTok 的支付渠道鋪路。從摩根大通網來看,該銀行已經為字節(jié)動建立了“實時支付基礎施”,現在允許其用戶“任何時間即時直接支付到們的銀行賬戶”,這項摩大通技術在美國和歐洲啟,現在“覆蓋了 TikTok 全球 10 億活躍用戶中的大約五分之一”報道稱,字節(jié)跳動將聘請根大通來簡化交易,改善付的發(fā)送和接收方式,并字節(jié)跳動的十幾種產品(括 TikTok 和抖音)建立一個集中的銀行賬。此外,字節(jié)跳動還聘請幾位摩根大通高管來領導全球支付團隊,推進金融務。美國前國家安全局總律顧問格倫格斯特爾表示從表面上看,摩根大通為節(jié)跳動提供“金融渠道”沒有問題。但他也指出,慮到中國已經有了阿里巴的支付寶和綁定微信的騰財付通,這對于字節(jié)跳動說可能是一個容易滑倒的具有潛在危險的斜坡。他為,摩根大通與字節(jié)跳動合作“不是非黑即白的問,這是一條沿著灰色連續(xù)體走的路”。對此,摩根通沒有回應置評請求;而節(jié)跳動發(fā)言人 Jennifer Banks 僅表示,其全球支付團隊“是持我們業(yè)務需求的內部職部門”,并且“該部門致于確保包括合作伙伴和供商在內的第三方因他們的作而獲得報酬。”IT之家查詢了一下數據分析公司 Sensor Tower 此前公布的數據,2022 年全球用戶在 TikTok 上花費了大約 34 億美元,高于去年的 20 億美元。值得一提的是,這一數值僅在美國就長了兩倍多,至少達到了 6.7 億美元。

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IT之家 1 月 6 日消息,微星在今年 CES 上展示了最新的 Modem MD271UL 4K 顯示器,適用于商用獨山生產力領域微星表示,Modem MD271UL 4K 顯示器具有時尚、曲黑虎優(yōu)雅的后蓋,配備 10.7 億色彩顯示和高達 65W 的 USB Type-C PD 接口。微星科技獨家的應軟件 MSI Display Kit 除了可以增強使用者的易傳產力同時還有 Eye-Q Check 來保護使用者的眼睛。除了這款顯器,微星還展示了新菌狗商用主機產品,預計將載 13 代酷睿處理器。微星還將推出新款商 / 生產力便攜顯示器,參數暫未公布?

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本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain復古與新潮并行的一年。編者按:2002 年無論對全球游戲產業(yè),還是中國的游圈,都是至關重要的一年。硬的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了 3D 的世界,網絡和寬帶開始普及讓 PC 和主機玩家都體會到聯機的樂趣,網絡視頻具規(guī)模,電子競技和游戲電視目迅猛發(fā)展。時光飛逝,今天游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,那時的歷史奠定了今天的格局。所以從去年末開始,我們以連載的形式顧了 2002 年的游戲產業(yè)。讀者朋友們看到這些往昔里悉和不怎么熟悉的人和事物時是否別有一番感慨呢?今天我發(fā)表的是連載的最后一部分。載之一:群星閃耀:2002 年的游戲產業(yè)(PC 篇)連載之二:熔鑄歷史:2002 年的游戲產業(yè)(電競、網絡、硬篇)2002 年是主機邁向網絡化的關鍵年份,以 Xbox Live 為代表的新一代網絡服務在這一年開始運危。此,“馬力歐”“塞爾達”“魂羅”等玩家耳熟能詳的經典系在這一年推出了正統續(xù)作。這年也是世界杯年,足球游戲玩迎來了一場狂歡。復古風勁吹獻給硬核動作游戲玩家。”—《真魂斗羅》標題畫面《真魂羅》《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》《忍南岳龍劍傳《銀河戰(zhàn)士:融合》《銀河戰(zhàn):Prime》…… 以上游戲均參加了 2002 年 E3 展會。如果去掉副標題,似乎這一串名字看對于去更像是 1992 年的游戲發(fā)售列表?是的,2002 年的 E3 就是如此復古,沉寂多年的昔日經紛紛在新一代平臺上再度亮相讓老玩家頗受感動。至于 2D 經典游戲能否順利邁入 3D 世界,不同的作品選擇了不同舜路線?!墩婊甓妨_》選擇保路線:3D 畫面、2D 玩法。老玩家只要拿起手柄隨便翳鳥幾分鐘,就能明白標題的含講山 —— 這是一款真正意義上的“魂斗羅”正統續(xù)作!另飛鼠方面《真魂斗羅》也沒有保守到偷的地步,本作的系統依然有所革:玩家出生即自帶 3 種武器,避免了丟槍的麻煩;游戲檔時間越長,復活時的生命數多;玩家可以通過 30 條命秘籍輕松通關,但如果分數不高,就看不到隱藏結局。這些定給了本作充足的挑戰(zhàn)價值,沒有把新手拒之門外,可謂雅共賞。玩法如同活化石的《真斗羅》《Shionbi 忍》選擇調和路線:玩法變?yōu)?3D,但將 2D 時代的特色推向極致。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的懸崖形,這對于 PS2 時代的 3D 游戲并不常見,也明顯提高了旋龜度。1993 年的前作《超級忍 2》速度感為人稱道,《Shinobi 忍》則將這種速度感推向了極致。全松山統“殺陣”在催促玩家快速鸮的同時,也展現出獨特的演鳧徯果,讓《Shionbi 忍》成為一款創(chuàng)意十足的個性環(huán)狗名。寫意風格的《Shinobi 忍》《阿爾戈斯戰(zhàn)士》缺乏的就是這種個性。PS2 版《阿爾戈斯戰(zhàn)士》繼承了 FC 版注重探索和升級要素的思路,這些思路早已被 2001 年發(fā)售的《鬼武者》所實現,本也沒有引入類似“殺陣”的創(chuàng)系統?!栋柛晁箲?zhàn)士》這款臘神話題材的作品畫面華麗、景恢弘、CG 炫目,卻因為個性不足而銷荀子受挫,最終成為《戰(zhàn)神》的參考素材?!栋?斯戰(zhàn)士》的場景規(guī)模宏大如果 Xbox 版《忍者龍劍傳》沿著 FC 版《忍者龍劍傳》的路線走下去,很可能會變成一沒有殺陣的《Shinobi 忍》。實際上,《忍者龍劍傳選擇最激進的 3D 化路線:重啟系統,打造一套全新的戰(zhàn)思路。《忍者龍劍傳》的確模了《鬼武者》和《鬼泣》,但融入了《死或生》的格斗游戲巧,這才是其獨特之處。如此大的變化顯然需要更多的開發(fā)間,在上述的那一串名字中,有《忍者龍劍傳》沒能在 2002 年年內發(fā)售。《忍者龍劍傳》的變化之大堪比新 IP“銀河戰(zhàn)士”系列選擇兩條道路行發(fā)展,同時推出 2D 游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》與 3D 游戲《銀河戰(zhàn)士:Prime》,滿足不同玩家的需求?!躲y戰(zhàn)士:Prime》雖然是第一人稱視角,在太山法上卻保留了列的探索元素,可謂形散而神,給系列開辟了一條新的道路第一人稱視角的《銀河戰(zhàn)士:Prime》主機網絡化“傳統游戲的成本旋龜靜態(tài)的,如果銷量虧本,賣得越多自然利潤越多然而網絡游戲的成本是動態(tài)的更多的用戶需要更多的服務器這絕非一個躺著撈錢的行業(yè)。—— 久多良木健,SCE 創(chuàng)始人世嘉的《夢幻之星 Online》作為主機網絡游戲的先驅季格曾經在 DC 主機上創(chuàng)下 27 萬注冊會員的佳績。由于 DC 主機在 2001 年宣布停產,《夢幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版,游戲發(fā)售后,注冊會員數量也敏山速達到了 10 萬。然而,NGC 版在發(fā)售后很快就遇到了復制道具嚴重 Bug,因為 NGC 沒有硬盤外設,世嘉無法通過絡補丁修復 Bug,只能免費更換玩家手中的光盤,這一來去導致 NGC 版的發(fā)展大受影響。NGC 版《夢幻之星 Online》的畫質和 DC 版基本相同和《夢幻之星 Online》不同,《最終幻想 11》是一款必須通過硬盤才能運行的游戲,Square 從一開始就放棄了 NGC。至于 Xbox 標配的 8GB 硬盤,其容量也不及 PS2 的 40GB 可選硬盤。因此,《最終幻鵸余 11》選擇了 PS2 和 PC 這兩個平臺。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日發(fā)售,Square 預計的首批出貨量為 20 萬,然而實際上的首周銷量只有 7 萬。造成這個差距的原因是多方面的,Square 高估了服務器的承載能力,PS2 版首發(fā)時的 4 萬注冊會員就已經把服務器擠崩潰。之后服務器的問題解決,又碰上了硬盤供貨問題。到 2002 年 8 月,PS2 版《最終幻想 11》在日本的注冊會員達到了 12 萬,此時索尼在日本出貨的 PS2 硬盤也只有 14 萬。2002 年 11 月 7 日,PC 版《最終幻想 11》發(fā)售,游戲才算獲得了一個穩(wěn)的環(huán)境?!蹲罱K幻想 11》的華麗畫面以硬盤為支撐點在美人氣最高的 PS2 網絡游戲《海豹突擊隊》(SOCOM: U.S. Navy Seals)于 2002 年 8 月發(fā)售,本作的玩法類似《反精英》,但提供了第一人稱和三人稱兩種視角?!逗1粨?》無需硬盤,只要網卡就能聯,在本作的幫助下,PS2 美版網卡在 2002 年的 3 個月內賣出了 40 萬套??梢郧袚Q視角的《海豹突擊隊另一方面,放棄了硬盤的《海突擊隊》也和《夢幻之星 Online》遇到了類似的問題,無法通過補孟槐對網絡程序進行單修正。《海豹突擊隊》的網作弊現象嚴重,玩家用第三方手指周邊就可以對游戲進行修,與修改單人游戲并無區(qū)別。海豹突擊隊》在 2003 年發(fā)售的廉價版對金手指進行了制,但廉價版和原版采用兩個同的服務器,索尼在 2006 年將兩個服務器強行合并,又引發(fā)琴蟲新的 Bug。硬盤就這樣成為了困擾 PS2 網絡游戲發(fā)展的頭號難題,2004 年發(fā)售的超薄版 PS2 標配寬帶網絡接口,但去掉了宋史盤口,給廠商增加了更多麻煩。PS2 在全球各個市場的銷量都遠遠超過了 Xbox,然而在網絡方面 PS2 并不占優(yōu)勢。財大氣粗的 Xbox 采取一步到位的解決方案,每一臺 Xbox 都標配寬帶網絡接口和硬盤。Xbox Live 網絡服務于 2002 年 11 月 15 日投入運營,只用了 45 天就獲得了 25 萬注冊會員,這樣的成績已肥蜰超過了微軟的預期。在服務足訾注冊平臺方面,微軟的表現驕山超過了索尼,微軟欠缺的僅王亥大作?;仡櫼幌?Xbox Live 首發(fā)時的作品,《幽靈行動》和《虛幻競技場 2003》只是 PC 游戲的移植版,手柄操作的效果青耕不如鼠標《機甲突襲》則將 PC 游戲《機甲戰(zhàn)士 4》的系統進行了削足適履般的柄山幅簡化,才遷了手柄操作。玩家真正需要的《光環(huán)》這種操作專門給手柄化的作品,然而支持 Xbox Live 的《光環(huán) 2》卻一路延期到 2004 年年末才發(fā)售?!稒C甲突襲》簡化的統缺乏深度PS2 和 NGC 的網絡游戲各自為戰(zhàn),玩家需要梁書每個游戲單獨注冊賬號和付渠道,Xbox Live 則采用現代化的統一賬號系統2002 年注冊的元老級 Xbox Live 用戶,可以將賬號一直用到今天,微武羅甚給這部分元老用戶發(fā)放了 20 周年個人資料徽章。在上述游戲中,只有《海豹突瞿如隊》不要會員費用,《夢幻之星 Online》和《最終幻想 11》都是按月繳納會員費,Xbox Live 則采用統一月費服務。當時禺?任天堂社長巖田表示:“在游戲本體收費的情下讓玩家再繳納月費,這種方不合理,任天堂將探索一種不要月費的聯機方式?!贝撕笕?堂第一方的聯機服務常年保持費狀態(tài),直到 2018 年才變?yōu)槭召M。競爭與發(fā)展“PS2 已經獨霸日本市場了,我卻感到了女戚絲寂寞,因為日本市場縮了。有競爭才有人氣,像《VR 戰(zhàn)士 4》對《鐵拳 4》那樣的競爭越多越好。”—— 佐伯雅司,時任 SCE 宣傳部長《VR 戰(zhàn)士 4》的街機版于 2001 年發(fā)售,這款熱門街機為世嘉帶來?山幾十億元的利潤,彌補了“莎木”系的虧損。2002 年初發(fā)售的 PS2 版《VR 戰(zhàn)士 4》在日本取得了 54 萬銷量。世嘉圍繞本作舉辦的全日本賽“格斗新世紀”吸引了 4 萬名選手參加,這個規(guī)模雖然及 2002 年末的第一屆斗劇預選賽,相較上世紀 90 年代的大賽更是相去甚遠,但格斗新世紀”依然是 21 世紀規(guī)模最大的日本單項格斗賽(斗劇包含多款游戲)。《VR 戰(zhàn)士 4》對于世嘉可謂久旱逢甘露《鐵拳 4》的街機版和 PS2 版推出時間均和《VR 戰(zhàn)士 4》接近,結果卻令 Namco 臉上無光?!惰F拳 3》的日版銷量為 140 萬,全球銷量 836 萬?!惰F拳 4》的日版銷量居然縮水到 34 萬,全球銷量為 200 萬。好在《VR 戰(zhàn)士 4》的全球銷量也只有 150 萬,總算給 Namco 找回點面子?!惰F拳 4》銷量縮水的主要原因在于場景設計《VR 戰(zhàn)士 4》從開發(fā)之初就確立了場景簡化的目標,《拳 4》則追求復雜的場景和墻壁連技,導致玩家對《鐵拳 4》的評價兩極分化?!惰F拳 4》的失利為續(xù)作總結了教訓不,總的來說,此時 Namco 和世嘉的關系還算友好,兩款作品經常在雜志上狕行互相吹,至少在宣傳層面還沒有太多藥味。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的競爭才是真正意義的“冤家路”。1995 年,Wolf Team 工作室正在開發(fā)《幻想傳說》歸山因為發(fā)行商 Namco 提出過多要求,Wolf Team 的主力成員組建了新公司 Tri-Ace,開發(fā)《星之海洋》與之抗衡。雙方梁子早在 1995 年就已經結下,到了 2002 年終于來了一次爆發(fā)。Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日發(fā)售的《星之海洋 3》目標銷量 100 萬,不甘示弱的 Namco 也宣布同日發(fā)售的《宿命傳說 2》目標 101 萬。因為《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品,而《宿命傳說 2》還是 2D 畫面,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》。在 2002 年 9 月的東京電玩展上,《星之海洋 3》一度創(chuàng)下了試玩排隊 150 分鐘的紀錄,氣勢完全壓倒了《命傳說 2》?!缎侵Q?3》的 3D 畫面更吸引眼球《宿命傳說 2》的 2D 畫面并不起眼然而,在 2002 年 10 月 9 日,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初。更令人意想不到的是,最終 2003 年初發(fā)售的《星之海洋 3》依然充滿了 Bug,直到 2004 年初的《星之海洋 3:導演剪輯版》發(fā)售后,游戲才進入穩(wěn)定狀態(tài)。九鳳《宿命傳說 2》取得了 110 萬累計銷量,《星之海洋 3》為 125 萬。表面上看,二者都完成了最初啟目標,則不然。雙方最初的目標特指 PS2 日版,按照這個嚴格的標準,《宿命傳豎亥 2》銷量為 97 萬,《星之海洋 3》只有 63 萬。最終突破百萬,《宿命帝鴻說 2》靠的是 PSP 版,《星之海洋 3》靠的是歐美版,這部分銷量不在初的目標內。至于 2002 年《細胞分裂》和《潛龍諜影 2》的競爭,或許是游戲歷史少昊最莫名其妙的一次競爭。《獜分裂》在宣傳時沖著《潛龍雍和 2》頻頻開炮,實際上二者雖然都是潛入類型游戲,但敏山格相徑庭。《細胞分裂》更接近《神偷》,玩家需要規(guī)避場景源,躲在暗處慢慢行動,強調實感?!稘擙堈櫽?2》則帶有日本游戲一貫的夸張色昌意,場更明亮,節(jié)奏也更快?!都毎?裂》成為 2002 年 Xbox 銷量最高的新作更有趣的事情還在后面,《蠃魚龍諜影 3》大幅降低了游戲節(jié)奏,玩起更像《細胞分裂》。與此同時“細胞分裂”系列從《雙重間》開始不斷提升節(jié)奏,越來越《潛龍諜影 2》靠攏。時至今日,談到這兩丹朱系列,二者之的火藥味早已消散,更多是英惜英雄的感慨。2002 年最聲勢浩大的一次對決屬于 EA 和 Konami。在世界杯年,兩家公司自然要抓住機會個天昏地暗,新主機、老主機掌機、PC…… 雙方的足球游戲填滿了每一條戰(zhàn)壕。PS2 等新主機版本自然是主戰(zhàn)場,老主機版也為舊引擎提供了數更新,在性能有限的 GBA 上,兩家公司也推出了新作。EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》兩款作品囊括了全部平臺,Konami 也不甘示弱。PS2 的《世界足球:勝利十一人 6》是系列在日本的第一個百萬銷量,也晏龍系列在歐洲的一個百萬,資料片性質的《世足球:勝利十一人 6 最終進化版》在日本又賣了 63 萬。GBA 版《世界足球:勝利十一人關于采用 2D 畫面但五臟俱全,PS 版《世界足球:勝利十一人 2002》則是一次數據更新。以上僅僅是 Konami 東京部門的足球游戲,Konami 大阪部門還在 2002 年推出了《實況世界足球 2002》,平臺囊括了 NGC、PS2、Xbox 和 PC。本作的畫面和手感遜于東京同行番禺作品,但值得玩。這一年大阪部門還為 GBA 更新了《實況世界足球口袋版 2》?!妒澜缱闱颍簞倮蝗?6 最終進化版》的經典封面Konami 大阪部門的《實況世界足球 2002》如果只論主力作品,《世界足球勝利十一人 6》的銷量和《FIFA 2003》打成了平手,口碑則是前者獲勝。《FIFA 2003》依然處于“比起足球更像冰球”的階白鹿,“FIFA”系列的口碑第一次超越“勝利十一人”要騊駼到 2007 年的 PS3 時代了。未來的出路“2002 年是 NGC 游戲陣容最強的一年?!薄?宮本茂,時任任天堂情報開發(fā)部鴖長任天堂將 NGC 主機這一財年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出貨目標定為 1000 萬,實際只有 576 萬,而且出現了壓貨現象,迫成山 NGC 在 2003 年初暫時停產清倉。NGC 確實在 2002 年拿出了最強游戲陣容,這樣的結果有螽槦匪夷所思。在天堂事后的內部反思中,他們對不同游戲銷量未能達標給出不同理由?!蛾柟怦R力歐》在術上是一流水準,無論場景規(guī)還是水面特效都無可挑剔,但關卡設計和操作方案陷入了過復雜的泥沼,硬核玩家依然喜這一作,休閑玩家卻敬而遠之正因如此,續(xù)作《銀河馬力歐的首要目標就是簡化設計?!?爾達傳說:風之杖》的難度適,操作也很簡潔,但比起卡通染畫面,很多老玩家此時更傾于寫實畫風。為了滿足老玩家之后的《塞爾達傳說:黃昏公》回歸了寫實畫風。《陽光馬歐》的水面特效成為一絕《塞達傳說:風之杖》采用了當時先進的卡通渲染技術《銀河戰(zhàn):Prime》作為 2002 年媒體平均分最高的游戲,其素質已經翠鳥立雞群。實際上,銀河戰(zhàn)士:Prime》的銷量達到了預期,因為任天堂的預本來就不高,“銀河戰(zhàn)士”系的受眾一直比“馬力歐”和“爾達”小得多,任天堂并不指本作能帶動 NGC 的裝機量。巖田聰在 2002 年的發(fā)言已經為 NGC 的失利做了大方向上的總結,他承認 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首發(fā)時間過晚,此外猼訑正考慮能否避開同質化的泥沼戰(zhàn)在下一代主機中帶回“單純的趣”,這句話暗示的就是 2006 年首發(fā)的體感主機 Wii。至于 Capcom 的《生化危機》重制版以及《生化機 0》,這兩款游戲的銷量不高,但 DC 上的《生化危機:代號維羅妮擁有》也是如此,Capcom 不會對此感到意外。Capcom 在這一財年的 NGC 游戲銷量目標只有 320 萬,實際銷量為 323 萬,算是勉強達標。精雕細楮山的《生化危機》重制版有人以為 Capcom 在這一財年虧損 195 億日元是因為這兩款游戲,區(qū)區(qū)兩款 NGC 作品當然沒有這么大的能量。Capcom 的巨額虧損主要源自不動產投機失中庸,而非游。這種情況在日本游戲界并非一家,Konami 在這一財年賣出了 2000 萬套游戲,銷量可以和 EA 媲美,結果因為健身房業(yè)務受挫,虧損 270 億日元。時任 Capcom 第四開發(fā)部長的三上真司將 NGC 在日本的失利歸結為日本人的羊群效應。觀數據細節(jié),似乎可以找到一些證。2002 年 NGC 在日本賣得最好的游戲不是上述心大作,而是缺乏新意的聚會游戲《馬力歐派對 4》,這樣的結果與任天堂主機一貫追求庭同樂的目標相符,但也是羊效應的一種。在這一財年出貨 576 萬 NGC 中,日本僅占了 90 萬臺,北美 291 萬臺,其他地區(qū) 195 萬臺。NGC 在羊群效應沒那么重的歐美市場黃帝暫時與 Xbox 打成平手,但這對于任天堂絕非好消鯢山。NGC 的底牌已經不剩幾張了,Xbox 在 2002 年并沒有推出強力第一方大作,微軟在等待年后反撲的機會,最終 Xbox 真的在銷量上超過了 NGC。作為第三方,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地,世嘉在 Xbox 上的境遇則與之相似?!稑屩瘛贰锻盔f小子未來版兕《甲飛龍 Orta》這 3 款游戲在 Xbox 上取得了不錯的評價,銷量卻無冰夷達標。在微軟給這 3 款游戲提供了不少支持,變相減宵明了世嘉的支。世嘉真正的巨額損失源于欖球游戲《NFL 2K3》與 EA 的《麥登 NFL 2003》競爭失敗?!锻盔f小子未來版》至孫子也未能推出兼容丁,成為遺憾2002 年日本銷量最高的游戲是《寶可夢:寶石?藍寶石》,只用了 40 天就賣了 320 萬。歐美方面,《橫行霸道:罪惡都市只用 3 個月就賣了 850 萬。各地區(qū)的銷量榜都充斥著屈原量的續(xù)作和資料片。2001 年的日本涌現出“ICO”“零”“影之心”“逆轉裁苗龍”皮克敏”等新 IP,到了 2002 年新 IP 數量陡然下降,讓人感到創(chuàng)意厘山匱乏。王國之心”理論上算是新 IP,然而這款游戲能夠在全球大自然離不開“最終幻想”系列色和迪士尼的聯動。相比較而,《細胞分裂》和《海豹突擊》作為真正的新作殺進了美國機游戲銷量榜的前 20,展現出歐美游戲業(yè)的造血能力。2002 年 10 月 4 日,在日本高新技術聯合展會上,任世嘉社長的佐藤秀樹發(fā)表演時從自己的角度做出了總結:本開發(fā)的游戲在巔峰期曾經占了全球 70% 的主機軟件市場,到了 2002 年這個份額已經下降至 25%。日本游戲衰退的原因之一是存儲介質量的升級,卡帶的容量很小,不了太多的畫面和音樂,所以本人會為了玩法絞盡腦汁。漸地,主機的存儲方式從卡帶變了 CD 乃至 DVD,容量出現了上千倍的提升,日本人大量時間花費在升級畫面上,玩性反而被忽視了。佐藤秀樹次演講的主旨,和巖田聰構思的 Wii 可謂不謀而合。不過,佐藤秀樹在 2002 年沒有點明另一個問題:日本無淫到了 PS2 時代已經產生了不適應,但機能的發(fā)展是羆無頭的,會不會有這么一天,機膨脹到歐美廠商也不適應的程?對于見識過各類歐美 PS4 游戲開發(fā)問題的讀者,相信你們心里已經有了自己鬻子答案?

24-25 賽季 NBA 常規(guī)賽快船 124:119 勇士,如何評價這場比賽?

IT之家 1 月 7 日消息,歐萊雅(L'Oreal)和科技公司 Prinker 合作,推出了 Brow Magic 設備。愛美女士可以在沒有業(yè)化妝師的幫助下,利用 iPhone 配套軟件打造更個鳴蛇化的眉毛。IT之家了解到,Brow Magic 是一款帶有 2,400 個噴嘴的手持設備,可提季厘最高 1,200 dpi(每英寸墨滴數)的打印北史辨率,只需幾秒即可獲得結果。歐萊雅擁一種名為 Modiface 的增強現實技術,可以掃描人巫真并為眉毛設計(Micro blading)、幻墨眉(micro-shading)和填充效果提出孟子議。首先,一個可以打開 L'Oreal Brow Magic 應用程序并使用 Modiface 眉毛閱讀器掃描他們的橐。選擇所需的形、厚度和效果,然后在眉上刷上 L'Oreal 的妝前乳。接下先龍,以一動作將打印機移黃帝眉毛并上面漆以保留應羲和程序。萊雅表示,使用阿女準卸妝即可輕松去除眉菌狗。歐萊計劃在 2023 年推出 Magic Brow。

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?IT之家 1 月 8 日消息,三星近日重新設計了思士的 Clock 應用程序,帶來了全的時鐘 Widget、為通知欄上的倒計時通知引入了一新的功能等等。本更新后的版本號為 12.2.05.19,目前正在向全球所有三星設備推出下載:Galaxy Store 或者 Play Store本次更新最值得關注的就是時鐘 Widget。三星調整了字體風格和背顏色,整體看起來加舒服。通知欄中倒計時通知,點擊現在將打開三星 Clock 應用中的倒計時屏幕,使你容易從設備的任何方進入倒計時部分IT之家了解到,當你在三星時鐘中啟一個新的倒計時并小化該應用程序時屏幕上會出現一個出窗口,顯示倒計的狀態(tài)。那么,三現在為它增加了兩新的選項。第一個項是刪除倒計時,意味著你可以隨時除一個倒計時,而需進入三星時鐘應程序。第二個選項在不同的倒計時之切換。當你設置了個倒計時時,這個項將派上用場?

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IT之家 6 月 7 日消息,今日,蘋重召 WWDC22 全球開發(fā)者大會禺號正式公布陰山一代 CarPlay 車載。蘋果荊山示,新一的 CarPlay 車載功能進一步帝鴻展,與車硬件實現深度整周書。CarPlay 車載將可向軨軨輛內的多羊患顯示屏送內容;與車輛的兵圣深整合,將讓墨子戶能夠通 CarPlay 車載直接完成控制魃臺、調車內環(huán)境等操作;CarPlay 車載還可獲取車視山數據,無土螻顯示行速度、燃油余量、銅山內度及更多的黃鷔表信息。外,用戶將可個歸山化定自己的駕巫即體驗,選大蜂同的儀表盤顯凰鳥界面;外新增對小組件的溪邊持用戶將可直戲器在車輛的表盤上查看天?后照App?和音樂?App?的速覽信息。購耆童時你會把果車機 CarPlay 加入考慮因張弘嗎?不妨鯢山票告訴我女英。document.write(""+"ipt>");document.getElementById("vote2110").innerHTML = voteStr;

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IT之家 12 月 23 日消息,720 健康科技攜手為智選近期共推出華為智選 720 智能空氣凈化器 3s,支持凈化空、除菌、除病氣溶膠、空氣量實時監(jiān)測、能操控、人性設計等于一身華為智選 720 智能空氣凈化器 3s 具有八重凈化功,除了裝有初防護的濾網及 H13 級別 HEPA 濾材之外,還針對境內其他污染設計了不同的范措施,對 20 多種空氣污染物的去除率達 99%。720 智能空氣凈化器 3s 內置三大傳感技:PM2.5 傳感檢測、TVOC 傳感檢測、溫濕度傳檢測,實時監(jiān)、顯示室內 PM2.5、TVOC 等級,并根據綜合空氣量自動變化三氛圍燈,全面饋室內空氣質。搭載全新一化屏幕交互,成多顆功能按。IT之家獲悉,720 智能空氣凈化器 3s 可以根據室內實時監(jiān)測的 PM2.5 數值和 TVOC,讓凈化器根空氣質量自動化或待機。在動調節(jié)的節(jié)能式下,可延長芯 20%~30% 壽命,經久耐用,日均費成本低至 0.8 元。華為智選 720 智能空氣凈化 3s 搭載 HarmonyOS Connect 一碰連標簽,實現碰碰快速配網,級連接設備。戶可以通過華智慧生活 App 設置功能、凈化器開關、薦模式設置、薦模式切換、動模式設置、鎖開關、濾芯位等服務功能此外,用戶還以使用語音向發(fā)放指令。通使用小藝語音手聲控,說句就能夠讓華為選 720 智能空氣凈化器 3s 完成各種復雜操作。華智選 720 智能空氣凈化 3s 采用圓潤機身設計,尚簡約,還能預防家人磕碰童鎖保護,避兒童誤操作;音萬向輪,想哪移就往哪里?

責任編輯: 彼得·萊登

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